[分享] 教你如何編寫遊戲外掛

▲▲▲▲▲▲教你如何編寫遊戲外掛▲▲▲▲▲▲【貓撲的大雜燴】
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今天石器上不去,沒法調程序,寫篇文章給想學寫外掛的朋友參考

一、先說一下寫一個外掛需要什麼條件

1、熟練的C語言知識

目前的外掛大部分都是用BC或者是vc寫的,擁有熟練的C語言知識是寫外掛的基本條件

2、具有很強的彙編基礎

一般遊戲都不可能有原程式碼的,必須靠反彙編或者跟蹤的辦法來探索其中的機理

,所以有強的彙編基礎也是必不可少的條件

3、熟練掌握跟蹤和偵錯的工具

有了上面2個條件後,掌握一些工具也是很有必要的

跟蹤的工具,softice當然是不二之選,至於反彙編的工具,我推薦用IDA PRO

這個工具反彙編出來的程式碼結構清晰,非常好讀

如果你不具有上面的條件,還是先把基礎打好,再來寫外掛吧,一分耕耘,一分收穫,天下沒有白掉的餡餅的

二、寫外掛面臨的基本技術問題

1、修改工作的執行程式碼

要修改工作的執行程式碼,要先取得工作的ID,如果是由外掛程序啟動,返回值裡就有工作ID,如果不是的話,

需要用findwindow找到視窗句柄,再用GetWindowProcessID取得工作ID,取得工作ID以後,就可以用

writeprocessmemory來修改工作的執行程式碼了,使程序按照我們的意願來執行,石器外掛裡的不遇敵、寸步遇敵

就是用這樣的方法來實現的

2、截獲外掛傳送和接收的封包

除了通過修改程式碼來實現的功能以外,很多的功能都是通過修改封包來實現的,要修改封包,首先要能截獲它。

第一步是要跟蹤出發和收的位置,至於怎麼跟蹤,我以後會提到,找到位置以後,有2個辦法,一是在那個位置加一

個jmp語句,跳到你的處理函數位置,處理完後,再跳回來,這種方法要求比較高,需要處理好很多事情,另一種辦法

是往那個位置寫條能造成例外的指令,比如int 3,然後用DebugActiveProcess偵錯遊戲工作,這樣每當遊戲執行到那個

位置的時候,就會停下來,到外掛程序裡面去,等外掛程序處理完以後,用ContinueDebugEvent 繼續執行程序。

今天先寫這麼多,下回將討論外掛的具體功能該怎麼實現

今天來談談位址的調查問題,位址調查是寫外掛中最艱辛,最富有挑戰性的事情,很多朋友問我要外掛的原程序,其實有了外掛原程序,如果你不會調查位址,還是沒用的,

原程序和位址的關係就像武學中招式與內功的關係,沒有內功的招式,只是一個花架子。而內功精深以後,任何普通的招式,都有可能化腐朽為神奇,外掛中的位址分為兩類,一類是程序位址,一類是資料位址。像石器中的雙石器,真彩,不遇敵,寸步遇敵,傳送接收封包等,都屬於第一類,而人物坐標,狀態等,都屬於第二類。對於第一類位址,主要依靠softice來調查位址,對第二類位址,可以用一些遊戲工具,比如fpe,game expert,game master等來調查,我一直用game expert,因為我找不到2000下能用的fpe,

各位以前用fpe改遊戲的時候,沒想過他也能用來幹這個吧

對於第二類資料的調查方法,大部分人都很熟習了,我就不多說了,現在主要來談談第一類資料的詳細調查程序,比如我們要調查傳送封包的位置,如何著手呢,客戶端往伺服器要發很多封包,但最簡單的辦法莫過從說話的封包入手,先說一句很長的話,最好是英文,查起來方便,說完以後,用任意一種辦法進入遊戲程序的工作空間(比如先用spy查出遊戲程序的視窗句柄,再切換到softice打入bmsg 視窗句柄 wm_lbuttondown,這樣在遊戲程序中一點滑鼠就進入了他的工作空間)然後用s指令查出這句話所放的記憶體位址,記下這個位址,在 softice中打入bpm 剛才調查到的位址,這個指令的意思是只要有訪問這個記憶體的動作,立刻中斷,然後再切換到遊戲,說一句話,你會發現softice自動中斷到某一個位置了,從這個位置跟蹤下去,傳送封包的位置也就不遠了。

上面所說的都是針對一個全新的遊戲程序而言,如果是一個老的程序,有前輩做了大量的工作,還可以用些別的辦法,如反彙編等,來調查。以後遊戲版本的更新也是如此,只要把老版本的位址位置附近的程式碼記下來,去新版本的程式碼裡面search一下,就ok了。

恩,休息一會兒,休息一會兒

我主要對外掛的技術進行分析,至於遊戲裡面的內部結構每個都不一樣,這裡就不做講解了,我也沒有那麼厲害,所有的都知道,呵呵!
1 首先遊戲外掛的原理
外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,滑鼠的,修改資料包的,還有修改本機記憶體的,但好像沒有修改伺服器記憶體的哦,呵呵!其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已!(比如請GM去夜總會,送禮,收黑錢等等辦法都可以修改伺服器資料,哈哈)
修改遊戲無非是修改一下本機記憶體的資料,或者截獲api函數等等,這裡我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使遊戲廠商更好的完善自己的技術.
我見到一片文章是講魔力寶貝的理論分析,寫的不錯,大概是那個樣子.
下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用
2 技術分析部分
1 模擬鍵盤或滑鼠的回應
我們一般使用UINT SendInput(
UINT nInputs, // count of input events
LPINPUT pInputs, // array of input events
int cbSize // size of structure
);api函數
第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了回應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤滑鼠了,呵呵
注意:這個函數還有個替代函數:
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虛擬鍵碼
BYTE bScan, // 掃瞄碼
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態
);和
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // motion and click options
DWORD dx, // horizontal position or change
DWORD dy, // vertical position or change
DWORD dwData, // wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);
這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧,呵呵,上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬滑鼠的.
這個僅僅是模擬部分,要和遊戲聯繫起來我們還需要找到遊戲的視窗才行,或者包含快捷鍵,就像按鍵精靈的那個啟動鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉視窗,也可以用Findwindow函數來搜尋制定的視窗(注意還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到視窗的子視窗,比如按鈕,等什麼東西.當遊戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前視窗的特徵,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了, 比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當搜尋不到某個按鈕的時候就說明遊戲場景已經切換了,等等辦法.有的遊戲沒有控件在裡面,這是對圖像做坐標變換的話,這種方法就要受到限制了.這就需要我們用別的辦法來輔助分析了.
至於快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單,大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對像然後 SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛,這個實現在外掛中已經很普遍了.如果還有誰不明白,那就去看看 msdn搜尋SetWindowHook就可以了.

這個動態連接庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的工作空間,也就是可以載入到所有的遊戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的!
這個需要你複習一下win32編程的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧!

2截獲消息
有些遊戲的回應機制比較簡單,是關於消息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了.
我們攔截消息使用的也是hook技術,裡面包括了鍵盤消息,滑鼠消息,系統消息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧,其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的.
至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器消息裡面處理一些我們的資料判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些資料就會處理兩次, 呵呵,後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果資料計算放在客戶端的遊戲就可以真的改變資料了,呵呵,試試看吧!用途還有很多,自己想也可以想出來的, 呵呵!

3攔截socket包
這個技術難度要比原來的高很多哦,要有思想準備.
首先我們要替換winSock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然後在我們的函數里面使用真正的winSock32.dll裡面的函數就可以了
首先:我們可以替換動態庫到系統路徑
其次:我們應用程式啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函數LoadLibary
然後定位函數入口用GetProcAddress函數獲得每個真正socket函數的入口位址
當遊戲進行的時候它會使用我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函數位址,這樣我們就可以在裡面處理自己的資料了,應該是一切資料.呵呵!
興奮吧,攔截了資料包我們還要分析之後才能進行正確的回應,不要以為這樣工作就完成了,呵呵!還早呢,等分析完畢以後我們還要仿真回應機制來和伺服器通信,一個不小心就會被封號,呵呵,嗚~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析資料才是工作量的來源呢,遊戲每次昇級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人娛樂了還不知道,呵呵!(聲明我可沒有賺錢,我是免費的)
好了,給大家一個不錯的起點,這裡有完整的替換socket來源碼,呵呵!
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4截獲api
上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函數了,其實這種技術是一種補充技術.比如我們需要截獲socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函數,這樣更直接.
現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種操作系統上,比如98/2000 等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用.這個技術大家可以參考windows核心編程裡面的545頁開始的內容來學習,如果是98系統可以用 window系統奧秘那個最後一章來學習.
好了方法就是這麼多了,看大家怎麼運用了,其它的一些針對性的技巧這裡我就不說了,要不然會有人殺了我的,呵呵!

記住每個遊戲的修改方法都不一樣,如果某個遊戲資料處理全部在伺服器端,那麼你還是別寫外掛了,呵呵,最多寫個自動走路的外掛,哈哈!
資料分析的時候大家一定要注意,不要輕易嘗試和伺服器的連接,因為那有很危險,切忌!等你掌握了大量的資料分析結果以後,比較有把握了在試試,看看你的運氣好不好,很有可能會成功的哦,呵呵!
其實像網金也瘋狂的那種模擬客戶端的程序也是不錯的,很適合office的人用,就看大家產品定位了.
好了不說了,大家努力吧!切忌不要被遊戲廠商招安哦,那樣有損我們的形象,我們是為了讓遊戲做的更好而開發的,也不願意打亂遊戲的平衡,哎,好像現在不是這樣了!不說了隨其自然吧!

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